Conheça o professor responsável por esta disciplina.
Marcelo Camacho - Cientista Social e Doutor em Políticas Públicas e Formação Humana. Professor universitário com experiência de 15 anos em instituições públicas e privadas.Olá Estudante!
Seja bem-vindo(a) à disciplina "Games em Educação"!
Prepare-se para explorar um universo fascinante, onde a paixão pelos jogos se encontra com as mais inovadoras práticas pedagógicas. Em um mundo cada vez mais interativo e dinâmico, convidamos você a ir além da visão do jogo como mero entretenimento, para descobrir seu imenso potencial como ferramenta de aprendizado, desenvolvimento de habilidades e transformação da experiência educacional.
Nesta disciplina, não apenas jogaremos; vamos dissecar os games, compreender sua linguagem, sua estrutura e, principalmente, investigar como podemos utilizá-los de forma crítica, criativa e eficaz para ensinar e aprender. Da sala de aula tradicional aos espaços informais de conhecimento, os jogos digitais estão redesenhando as fronteiras da educação.
Objetivos da Disciplina
Ao longo deste percurso lúdico e formativo, nossos principais objetivos são:
Fundamentar Teoricamente o Uso dos Jogos: Compreender as bases teóricas sólidas que sustentam o uso de jogos como ferramentas educacionais, investigando por que e como eles são capazes de promover a aprendizagem.
Mapear o Universo dos Jogos: Analisar e categorizar os diferentes tipos de jogos — desde os grandes lançamentos comerciais, passando pelos serious games (jogos sérios) até os jogos educativos — e identificar seus potenciais de aplicação em contextos de ensino formal e informal.
Desenvolver um Olhar Crítico e Estratégico: Construir critérios práticos e fundamentados para a seleção, adaptação e integração de jogos em projetos pedagógicos, assegurando que estejam alinhados a objetivos de aprendizagem específicos e mensuráveis.
Experimentar na Prática: Vivenciar e avaliar diferentes metodologias, como o Game-Based Learning (aprendizagem baseada em jogos) e a Gamificação, compreendendo suas particularidades, vantagens e melhores práticas de aplicação.
Refletir sobre os Desafios e Limitações: Discutir de forma aberta e crítica os aspectos éticos, os desafios práticos de implementação (como infraestrutura e formação de professores) e as limitações inerentes ao uso de games na educação.
Criar e Inovar: Estimular a criação de propostas de intervenção pedagógica originais e contextualizadas, que utilizem os jogos como recursos potentes para engajar estudantes e potencializar a construção do conhecimento.
Prepare-se para uma jornada que combina teoria e prática, reflexão e experimentação. Vamos juntos desvendar como os games podem se tornar aliados poderosos na missão de educar, inspirar e preparar as novas gerações para os desafios de um mundo em constante mudança.
Que os desafios comecem, e que o aprendizado seja uma grande aventura!
Cronograma da Disciplina

Avaliação da Disciplina
Agora que já conhecemos a estrutura da disciplina, é fundamental que vocês compreendam como serão avaliados ao longo do curso. Nossa avaliação será composta por trabalhos escritos e uma autoavaliação, totalizando 10 pontos.
📌 Distribuição da Nota:
✅ Trabalhos escritos – 9,0 pontos
● Série de exercícios (4,0 pontos): Ao longo das aulas, vocês realizarão atividades que ajudarão a fixar os conteúdos estudados. Esses exercícios serão distribuídos ao longo do curso e somarão 4,0 pontos.
● Fóruns (2,0 pontos): Haverá alguns fóruns pontuados ao longo da disciplina. Fiquem atentos aos fóruns obrigatórios. Serão quatro fóruns pontuados, cada um valendo 0,5 ponto.
● Trabalho final (3,0 pontos): No final da disciplina, haverá um trabalho mais elaborado, onde vocês poderão demonstrar o que aprenderam de forma mais aprofundada.
✅ Autoavaliação – 1,0 ponto
Além dos trabalhos escritos, haverá um momento de reflexão sobre seu próprio processo de aprendizagem. Essa atividade valerá até 1,0 ponto e permitirá que vocês avaliem sua participação e desempenho ao longo do curso.
🚨 Prazos e Importante Aviso!
Em cada aula haverá questões a serem respondidas relativas ao conteúdo de cada unidade. Cada questão valerá 0,2 e haverá 20 questões ao longo de toda a disciplina, perfazendo assim 4,0 pontos. Haverá prazo específico para a realização das questões em cada disciplina. Fique atento ao prazo em cada unidade, sempre divulgado no enunciado das questões nas unidades. Não perca os prazos!
O trabalho final deverá ser realizado e postado no ambiente da disciplina até o dia 30/06. Não haverá prorrogação do prazo, então é essencial que vocês se organizem para evitar imprevistos.
📌 Aferição da frequência
Será computada a sua frequência às aulas síncronas, a participação nos fóruns e a presença no ambiente virtual de aprendizagem.
Mas atenção, o mais valioso é a participação nas atividades quando elas acontecem.
🚨 As aulas virtuais
As aulas virtuais são compostas da Introdução, ou apresentação do tema; do Desenvolvimento da aula, onde é trazida a maior parte do conteúdo; e da terceira parte que é Encerrando a nossa aula.
Você terá links que permitirão o acesso a vídeos, filmes e textos, além de várias ilustrações. Todo esse material objetiva tornar o conteúdo mais leve e a sua aprendizagem mais significativa e divertida.
Ela corresponderá a 75 horas de atividades docentes e discentes, valendo para você 03 créditos. Foi preparada com carinho pelo professor do Instituto Multidisciplinar de Formação Humana com Tecnologias (IFHT / UERJ).
As aulas síncronas são realizadas em tempo real, no horário das aulas (sexta-feira, de 09h às 10h 30min), na sala virtual cujo link está disponibilizado em cada uma das aulas.
Horário das aulas síncronas – sexta-feira (9h às 10h30)
As aulas virtuais (ou assíncronas) são realizadas no Ambiente Virtual de Ensino e Aprendizagem (AVEA) do IFHT.
📢 Dúvidas? Vamos conversar!
Se surgir qualquer dúvida sobre as atividades, prazos ou critérios de avaliação, não hesitem em perguntar! O fórum da disciplina está aberto para que possamos trocar ideias e esclarecer qualquer questão.
Fique à vontade para explorar o conteúdo e tirar suas dúvidas. Bons estudos!
Conto com vocês para um semestre produtivo e participativo! Vamos juntos? 🚀
Clique no Fórum abaixo para acessar o espaço de apresentações virtuais para a aula inaugural da disciplina. Espero vocês!

Objetivo da aula: Compreender as bases psicológicas e pedagógicas que explicam a eficácia dos jogos como ferramentas de aprendizado, analisando as teorias do Fluxo, Aprendizagem Situada, Construtivismo e Sócio-interacionismo.
Desde os primórdios da humanidade, o ato de jogar está presente. Filhotes de mamíferos brincam de luta para aprender a caçar; crianças empilham blocos para entender equilíbrio e gravidade. O jogo não é apenas entretenimento, mas um mecanismo primário de exploração e compreensão do mundo.
Mas o que diz a ciência? Por que um jogo bem projetado consegue nos prender por horas enquanto aprendemos mecânicas complexas, mas uma aula expositiva tradicional muitas vezes nos cansa em minutos? A resposta está na interseção entre a psicologia cognitiva, a pedagogia e o design de experiências.
Nesta aula, exploraremos quatro pilares teóricos fundamentais que respondem à pergunta: Por que jogamos e aprendemos?

Jogamos porque o jogo nos coloca em um estado mental desejável (Fluxo), em um contexto onde o conhecimento é uma ferramenta útil (Situada), nos permitindo experimentar e construir nosso próprio entendimento (Piaget) com o suporte necessário para irmos além (Vygotsky).
CSIKSZENTMIHALYI, M. (1990). Flow: The Psychology of Optimal Experience. Harper & Row.
LAVE, J.; WENGER, E. (1991). Situated Learning: Legitimate Peripheral Participation. Cambridge University Press.
PIAGET, J. (1970). A Construção do Real na Criança. Zahar Editores.
VYGOTSKY, L. S. (1978). Mind in Society: The Development of Higher Psychological Processes. Harvard University Press.
GEE, J. P. (2003). What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy. Palgrave Macmillan. (Obra complementar que aplica todas essas teorias aos videogames modernos).