Caros e caras estudantes, antes de discutir como avaliar com jogos, precisamos reconhecer algo que a literatura da disciplina insiste desde o início: os jogos são, eles mesmos, sistemas de avaliação. Gee (2019) mostra que os videogames ensinam precisamente porque avaliam continuamente — o retorno é imediato a cada ação, o erro não é punição definitiva mas informação (morre-se, salva-se, recomeça-se), e a dificuldade se ajusta ao desempenho do jogador. Comparem com a escola tradicional, que costuma avaliar pouco e tarde: ali, uma nota definitiva; aqui, um retorno renovado a cada tentativa. No videogame, ninguém tira dois e fica retido: recomeça-se — e aprende-se com o recomeço.
Huizinga (2008) nos oferece o fundamento antropológico dessa observação: o jogo é um sistema de regras que define, com clareza absoluta, o que conta como vitória e como derrota. O jogo é, nesse sentido, um contrato avaliativo transparente — todos os jogadores sabem exatamente quais critérios os julgam. Prensky (2007) acrescenta a dimensão do design: bons jogos educativos planejam o que medir e quando medir, em vez de deixar a aprendizagem invisível. Se o jogo já avalia, a pergunta do professor não é se haverá avaliação — mas se nós, docentes, sabemos ler a avaliação que o jogo já faz.
A expressão do título da aula — avaliar com e sobre jogos — condensa duas operações distintas, que exigem instrumentos distintos. A primeira é avaliar a aprendizagem que acontece na interação com o jogo: competências desenvolvidas, decisões tomadas, problemas resolvidos dentro daquele sistema. As evidências aqui são o desempenho em situações do próprio jogo, as estratégias empregadas, as escolhas registradas ao longo das partidas. A segunda é avaliar a aprendizagem que toma o próprio jogo como objeto: analisar suas mecânicas, discutir suas mensagens, produzir jogos ou modificações. As evidências, aqui, são textos de análise, produções autorais, argumentações orais e escritas.
Ambas as operações são legítimas — e, frequente e produtivamente, combináveis: a mesma partida que desenvolve competências de tomada de decisão pode, depois, tornar-se objeto de análise crítica em sala. O que não se pode é confundi-las: avaliar a compreensão conceitual de um estudante apenas pelo seu placar é uma confusão de categoria, exatamente como avaliar a sua competência no jogo apenas por uma prova teórica. Cada objetivo pedagógico pede o seu instrumento — e é isso que a Parte 2 desta aula organizará.
O maior erro de avaliação no uso de jogos é igualar aprendizagem a progressão: fases concluídas, pontos acumulados, conquistas desbloqueadas. Esses marcadores medem engajamento e persistência — dimensões valiosas —, mas não distinguem o que precisamos distinguir como professores: o acerto por compreensão e o acerto por sorte; a evolução por elaboração conceitual e a evolução por repetição mecânica de padrões; o mérito próprio e a ajuda externa não registrada. Quem conclui todas as fases nem sempre é quem mais aprendeu — e quem aprendeu mais nem sempre é quem pontua mais.
Como ir além, então? Observando o que o placar não registra: a tomada de decisão em situações novas (o jogador transferiu o que aprendeu para um desafio diferente?), a verbalização dos conceitos (ele explica por que aquela estratégia funcionou?), a transferência para fora do jogo (o que daquela competência aparece em outro contexto, escolar ou cotidiano?). Squire (2011) lembra que os jogos são, também, espaços de prática social — o que inclui avaliar a participação, a colaboração e a produção compartilhada que acontecem em torno da tela, e não apenas dentro dela. A avaliação séria em contextos de jogo é, portanto, multimétodo: cruza o que o sistema registra com o que o professor observa e com o que o estudante reflete.